INTERVIEWS

les chevaliers de baphomet 5 la malediction du serpent

 

Interview réalisée en partenariat avec le Community Mag
Cet entretien est également disponible dans leur dernier numéro :
Community Mag N°67 - Décembre 2013

 


Charles cecilLes Chevaliers de Baphomet - La malédiction du Serpent : Episode 1 est disponible depuis le 4 décembre sur PC, MAC et Linux et sortira sur PlayStation Vita prochainement (courant décembre). Séparé en deux épisodes, la deuxième moitié sera disponible début 2014. A l'occasion de la sortie de ce premier épisode, nous avons pu interviewé Charles Cecil, le créateur de la licence.

Fun&Zen "Damien C. Helldamiano" - Comment vous est venue l'idée du scénario ? Quels mythes vous ont inspirés ?
Charles Cecil - Lorsque je faisais des recherches sur les Templiers pour le premier épisode des Chevaliers de Baphomet, je suis allé dans le Languedoc, qui a un lien étroit avec leur histoire. Certains châteaux de la rue des Cathares que j'ai pu visiter étaient, bien entendu, des châteaux cathares. Bien qu'ils ne soient pas directement associés aux Templiers, l'histoire des gnostiques était passionnante. Et puis j'ai oublié.

Récemment, j'ai lu un livre par une théologienne appelée Elaine Pagels (The Gnostic Gospels). Les Cathares étaient gnostiques. Les gnostiques croient en deux dieux, l'un physique et l'autre spirituel. Dans son livre, elle raconte l'histoire vraie d'un cultivateur en Egypte qui en creusant déterra une vieille jarre scellée qui contenait beaucoup de manuscrits qu'il ramena chez lui. Il s'avéra qu'il s'agissait des plus extraordinaires évangiles de Marie-Madeleine, de Judas et de Thomas.

L'un de ces évangiles s'intitulait « The Testimony of Truth » (Le Témoignage Véritable) : c'est l'histoire du gardien du jardin d'Eden racontée à travers les yeux du Serpent. Ce dernier est porteur de lumière, le révélateur, aidant l'Homme à s'élever au-dessus du Dieu jaloux. En latin, le porteur de lumière se dit : Lux Ferre (lux : ''lumière'' et ferre : ''porter'') qui désigne l'endroit d'où vient Lucifer. Il n'est pas difficile de comprendre qu'au-delà des apparences, Lucifer est le porteur de lumière, le porteur de la révélation.

J'ai trouvé que c'était fascinant parce que cela rendait logique la croyance des gnostiques selon laquelle Dieu est en vous. En dépit de ce qu'en pensait l'Eglise. Ainsi on peut comprendre pourquoi l'Eglise les haïssait tant et finit par mener une croisade destructrice contre eux en 1209. J'ai trouvé que cela ferait une très bonne histoire pour le contexte du jeu.

F&Z - Comment avez-vous conçu les décors du cinquième opus ? Vous êtes-vous inspiré de décors réels ? Si oui, lesquels ?
CC - Le jeu commence dans une galerie non loin du Sacré Cœur et même si nous ne mentionnons pas son nom, si vous regardez le panneau de la rue, il est marqué rue d'Orsel, qui est une vraie rue de Paris. C'est très important pour moi d'être authentique sur les lieux du jeu parce que, si des personnes vont vérifier, elles seront ravies de voir qu'ils sont réels.

Nous avons de nombreux nouveaux lieux dans Paris et dans Londres puis vous partez au Moyen-Orient et dans d'autres pays mais je ne veux pas gâcher la surprise. Bien sûr nous faisons des recherches, et j'ai eu le plaisir de visiter quelques lieux utilisés dans le jeu. C'est un des bons côtés de mon job : pouvoir visiter des lieux magnifiques.

F&Z - Pourquoi avoir fait le choix de scinder Les Chevaliers de Baphomet : La malédiction du Serpent en deux épisodes ?
CC - Nous avons fait ce choix parce nous avons eu 15 000 participants à notre campagne Kickstarter et je leur avais promis de finir le jeu d'ici Noël. Mais il y a un mois, il est devenu évident que nous ne serions pas capables de sortir le jeu à cette date. Nous avions 3 choix : sortir le jeu en dessous des standards de qualité que je m'étais fixé, repousser la sortie du jeu complet début 2014 ou séparer le jeu en deux. La troisième solution semblait celle qui conviendrait le mieux à tout le monde. La construction de l'histoire du jeu le permettait sinon je ne l'aurais pas fait. Nous l'avons donc séparé en deux épisodes.

Rien que la première partie possède une durée de vie de 7 à 8 heures. C'est donc un « gros » jeu et ma crainte était que les joueurs ne le finissent pas à cause de sa longueur. J'espère donc qu'en le coupant en deux, plus de personnes le finiront car il est plus facile de jouer 7- 8 heures en un week-end et de jouer l'autre moitié du jeu lors d'un nouveau week-end. Bien que ce n'était pas notre motivation première, l'effet secondaire de ce choix sera que plus de personnes finiront le jeu.

F&Z - Vous attendiez-vous à un tel engouement pour votre campagne Kickstarter ?
CC - J'espérais atteindre notre objectif de 450 000 dollars. Mais ce qui a été vraiment fabuleux, c'est la manière avec laquelle la communauté s'est emparée du projet, cet énorme enthousiasme en ne parlant pas du jeu comme « le projet de Revolution Software » mais plus comme « notre projet ». Notre réussite n'est pas seulement d'avoir récolté l'argent nécessaire et même plus qu'attendu mais d'avoir aussi créé un lien direct avec 15 000 personnes, ce qui est vraiment génial. Pour nous c'était un énorme succès.

F&Z - Sans ce financement, auriez-vous pu développer le jeu ? Seriez-vous passé par un éditeur ? Quels en sont les avantages et les inconvénients ?
CC - Nous aurions pu recourir à un éditeur mais le problème est que nous perdons de l'argent avec nos jeux. Nous pouvions seulement nous offrir un prototype, nous avions absolument besoin de la campagne Kickstarter. C'est pourquoi nous sommes si reconnaissants du soutien des participants. Sans cela nous nous serions peut-être dirigés vers un éditeur mais d'un point de vue créatif et financier, c'est bien d'être indépendant. Maintenant, en plus d'avoir pu finir le jeu, nous sommes en relation avec nos merveilleux supporters. Et heureusement, les gens comprennent qu'il faut parfois un peu plus de temps pour pouvoir tenir nos promesses.

F&Z - Pourquoi avoir fait une version Vita ? Quelles fonctionnalités de la PS Vita seront exploitées ?
CC - Le jeu sera le même sur tous les supports donc il n'y a pas de fonctionnalités particulières qui seront exploitées sur PS Vita. Nous avons une longue relation avec Sony. Les Chevaliers de Baphomet et les Boucliers de Quetzalcoatl sont sortis sur PS One et avec beaucoup de succès. Le Manuscrit de Voynich, le 3ème épisode de la saga est sorti sur PS2. Il nous a donc paru naturel de travailler à nouveau avec Sony. Et c'est plaisant car beaucoup de personnes avec lesquelles nous avons travaillé à l'époque sont toujours là. Nous avons une certaine loyauté envers Sony et vice versa. C'est donc un réel plaisir de travailler à nouveau ensemble.

F&Z - Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ? Depuis combien de temps développez-vous cet épisode ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières ?
CC - Nous avons commencé le jeu en janvier de l'année dernière, début 2012. Nous pouvions nous permettre de travailler pendant 6 mois afin de créer un prototype. Arrivé à cette étape nous avons lancé la campagne Kickstarter en août. En ce moment l'équipe est composée de 15 personnes basées à York (dans les studios) et d'une dizaine de personnes autour du monde. C'est donc une petite équipe de 25 personnes. Comme nous sommes un petit groupe, c'est difficile de faire tout ce qu'il y a à faire mais c'est une très bonne équipe. La moitié travaillait déjà chez Revolution Software et l'autre moitié est nouvelle.

F&Z - Les fans de la licence peuvent-ils s'attendre au retour de personnages emblématiques de la série (Pearl, Duane, Lady Piermont, la chèvre...) ?
CC - Tous les jeux de Revolution Software ont toujours leur chèvre d'une certaine façon. Nous avons promis à nos supporters qu'il y en aurait une ainsi qu'une apparition de Pearl et Duane. Mais grâce au succès de notre campagne Kickstarter, nous avons eu la capacité de recommencer à bien des égards la conception du jeu. Nous avions conçu le jeu afin qu'il soit le moins cher possible car nous savions que nous n'avions pas beaucoup d'argent. L'ajout de personnages, de nouvelles destinations ont permis d'en faire un jeu épique grâce à ce soutien financier et aux nombreux retours et encouragements des participants à la campagne KickStarter. Ce qui était vraiment génial.

F&Z - Merci.
CC - Merci à vous.

Images du jeu :

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Trailer du jeu :

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