INTERVIEWS

Interview God of War Ascension Mark Simon et Jason McDonald de Sony Santa Monica

Nous avons interviewé Mark Simon (à gauche) & Jason McDonald (à droite) "God of War : Ascension" pour :
Blog vavache :
interview Fun&Zen réalisée par Nicolas P. - Vavache
Site Fun&Zen : interview Fun&Zen réalisée par Fabien L. - Niouls (assisté par Julien B. - R_w_A)

 

C'est avec grand plaisir et grâce à PlayStation que nous avons pu interviewer Mark Simon (Lead Designer) et Jason McDonald (Combat Disigner) lors de la soirée de présentation de "God of War : Ascension" qui a eu lieu à Paris le 27 février 2013 dans "l'Antre de Kratos".

Excellente lecture à tous.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Pourquoi faire une préquelle et non une suite ?

Mark Simon : C’est une histoire que nous voulions raconter. Nous aurions pu mettre en scène la suite ou des évènements entre deux épisodes, mais la perspective d’une préquelle nous permettait de revenir à un temps où Kratos était plus humain, où l’on pouvait voir les émotions qu’il devait ressentir juste après ce qui est arrivé à sa femme ainsi qu’à son enfant. Nous voulions découvrir la manière dont il s’était retrouvé dans cette situation suite à un pacte conclu avec Arès et comment il allait le briser.

En faisant cela, il se met alors dans une situation risquée car il doit alors faire face à des furies dangereuses et puissantes, présentes bien avant les dieux. Cette aventure dans laquelle il va s’embarquer est une grande odyssée telle que celles que nous avons pu voir dans les précédents volets, dans des endroits exotiques.

Cela nous a donné un cadre dans lequel nous voulions évoluer et que nous souhaitions explorer avec le héros, mais aussi de revenir au début du jeu, ce qui est à la fois adapté aux fans n’ayant pas vu ces évènements comme à ceux les ayant déjà aperçus. Pour moi, ce jeu a quelque chose à offrir à n’importe quel joueur.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Quelle a été la direction artistique choisie ? (Couleurs, environnement…)

Mark Simon : Comme nous ne sommes que deux designers, la question est assez difficile et je vais faire de mon mieux pour y répondre. Chaque directeur artistique et chaque projet que nous avons eu était différent. Lorsque je suis arrivé, le directeur artistique était Stig Asmussen sur God of War II, puis Ken Feldman sur God of War III et sur celui-ci c’était Chris Sutton, avec une incroyable et talentueuse équipe. Je pense que chaque directeur a sa propre vision sur la manière dont ils veulent montrer les choses, et je pense que Chris ainsi que l’équipe qu’il dirigeait ont fait un travail remarquable, incroyable, magnifique.

Jason McDonald : Mais ce qui est bien sur ce jeu, c’est que Kratos va voyager, traversant une grande variété de lieux, ce qui a permis à nos environment artists d’avoir une palette plus étendue ainsi que plus d’options visuelles.

Interview God of War Ascension Mark Simon et Jason McDonald de Sony Santa Monica Fabien L Niouls
Fabien L. – Niouls (F&Z) : Pouvez-vous nous décrire en quoi consiste le métier de Lead Designer et de Combat Designer ?

Mark Simon : En tant que Lead Designer, je ne fais absolument rien, c’est le travail le plus facile au monde. Cependant, je dois gérer 30 designers différents et tous sont spécialisés et expérimentés dans ce qu’ils font. Nous avons donc des camera designers, technical designers, level designers, combat designers, sound designers et mon travail consiste à passer du temps avec eux, collaborer afin de coller au plus près à la vision du directeur du jeu. Je ne suis finalement spécialisé dans aucun domaine et m’apparente plus à un généraliste.

Jason McDonald : Pour ce qui est de combat designer, nous avons un travail intéressant et contrairement aux apparences où vous pensez aux armes, ennemis, nous travaillons aussi sur divers mécanismes tels que les puzzles ainsi que la navigation. A peu près tout ce qui bouge est un travail pour l’équipe de combat designer.

Nous sommes donc responsables du design des ennemis ainsi que des boss, tout comme l’implémentation de nouveautés telles que grimper aux murs, glisser sur les pentes, sans parler de la partie multi-joueurs.

Mark Simon : Ce sont eux qui ont la partie la plus amusante.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : God of War I et II étaient des jeux visuellement impressionnants sur PS2 et il en est de même avec God of War III. Avec God of War Ascension, avez-vous atteint les limites de la PS3 ?

Mark Simon : Je ne sais pas vraiment, avec des jeux comme God of War III, nous avons été au maximum de nos capacités, mais dans ce jeu, le rendu est devenu bien plus impressionnant, nous permettant de le rendre plus riche. Nous avons pu changer les lumières afin d’en ajouter de meilleure qualité dans les environnements, de les créer plus facilement et de colorer ce monde.

Nous avons aussi pu ajouter un système de couches afin de lisser davantage la forme des polygones, de rendre les murs plus proches d’une falaise car moins plats, ainsi qu’un système d’avatar permettant au joueur de personnaliser son personnage, de changer certaines parties d’armure et d’armes donnant lieu à de nouvelles animations.

Si vous donnez assez de temps à Santa Monica Studio, nous trouverons de nouvelles choses pour rendre le jeu encore meilleur, plus convaincant, sans oublier ce que nous avons déjà créé.

Interview God of War Ascension Mark Simon de Sony Santa Monica

Fabien L. – Niouls (F&Z) : Pourquoi avoir développé un mode multi-joueurs ?

Jason McDonald : Tout a commencé avec la recherche d’éléments fun. Nous n’aurions jamais proposé un tel mode si nous ne considérions pas celui-ci comme fun. C’est donc la première chose que nous avons testé. Il a alors suffi de quelques Kratos que nous avons mis dans une arène, pour que les gens commencent à s’éclater (ndr : au sens propre comme au figuré). A partir de là, nous nous sommes dit que c’était un élément à développer, bien que nous ne savions pas comment faire pour rendre cette expérience pleinement satisfaisante : tout simplement avec une notion d’échelle, de brutalité et de stratégie, adaptée à tous les modes et niveaux.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : L’ambiance musicale est-elle la même que sur les autres épisodes, ou God of War : Ascension dispose-t-il de sa propre identité ?

Mark Simon : Je ne sais pas grand-chose au sujet de la bande son en dehors du fait que le compositeur choisi était le même que celui ayant fait 300 (ndr : Tyler Bates). Avec cette participation, nous avons choisi de rendre cela plus cinématique. En plus de cela, nous avions un sound designer ayant déjà œuvré sur des films, ce qui nous a permis d’avoir des sons incroyables, rendant God of War : Ascension encore meilleur.

Interview God of War Ascension Mark Simon et Jason McDonald de Sony Santa Monica Julien B R w A

Fabien L. – Niouls (F&Z) : Aviez-vous à disposition quelques éléments musicaux durant le développement du jeu ?

Jason McDonald : Le jeu est en fait une succession de moments variés gagnant en intensité, jusqu’au boss. Les sound designer ainsi que le compositeur se basent sur ce que nous avons développé afin de composer la musique adaptée pour ces scènes.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Etant donné que Santa Monica Studio appartient à Sony PlayStation, y a-t-il des avantages que les studios indépendants n’ont pas ?

Mark Simon : Je n’y vois pas un avantage, en dehors du fait que nous avons une passion infinie pour ce que nous faisons et que nous nous concentrons très forts dès que nous avons une idée. Nous essayons de créer des expériences épiques, mémorables auxquelles vous jouerez. Je pense que Sony PlayStation nous permet de mettre en image notre créativité sur cette incroyable machine (je dis incroyable car nous ne développons pas sur d’autres).

Interview God of War Ascension Jason McDonald de Sony Santa Monica

Fabien L. – Niouls (F&Z) : Sur quels autres jeux avez-vous travaillé auparavant ?

Jason McDonald : Il a plus d’expérience que moi, qui ai principalement travaillé sur les God of War (I, II et III).

Mark Simon :...mais il a un meilleur palmarès !

Pour ma part, j’ai travaillé sur Oddworld : Munch’s Odyssey, puis je suis allé chez Midway et ai travaillé sur Dr Muto avant d’aller à San Diego et enfin de travailler sur God of War II, III et maintenant God of War Ascension.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Est-ce la même équipe qui a travaillé sur God of War Ascension ?

Mark Simon : Il y a des nouveaux, comme des vétérans ayant déjà travaillé sur les jeux précédents tandis que certains n’ont participé qu’à un seul God of War.

Jason McDonald : Comme vous le savez déjà, les directeurs artistiques changent sur chaque nouveau jeu, mais il reste tout de même des gens comme moi qui ont travaillé sur plusieurs, il y a tout de même un noyau commun.



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