INTERVIEWS

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Nous avons interviewé Leonie Manshanden "BioShock Infinite" pour :
Site Fun&Zen : interview Fun&Zen réalisée par Fabien L. - Niouls (assisté par Laura G. - Nehta)

 

C'est avec grand plaisir que nous avons pu interviewer Leonie Manshanden d'Irrational Games lors de la soirée de présentation de BioShock Infinite qui a eu lieu mardi 05 mars 2013 au Royal Monceau à Paris.

Excellente lecture à tous.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Pouvez-vous nous en dire plus au sujet de votre travail, au sein d’Irrational Games ?

Leonie Manshanden : Je suis Vice-Présidente des relations studios et mon travail concerne la partie business, les relations extérieures, ainsi que les remontées des consommateurs comme des éditeurs.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : A partir de quel moment avez-vous été impliquée dans ce projet ?

Leonie Manshanden : La majorité de notre travail commence dès la pré-production. Il s’agit avant tout de concertations après avoir défini ce que nous voulions faire d’un point de vue créatif - ce qui dans notre cas arrive très tôt – tel que le côté années 20, la ville dans les cieux.

Si l’on se remémore cette période, il y avait énormément d’innovations, d’automatisme, de choses positives, mais aussi de choses négatives telles que la différence riches / pauvres qui ne cessait de croître, le racisme, les problèmes religieux…

De plus, si l’on prête attention à l’art fictif de cette époque, les gens avaient tendance à croire que tout était possible, avec des évènements se situant au sein d’une ville dans les cieux, ce qui pour notre part représente l’avenir.

Tous ces éléments ont donc été définis très tôt, avant de passer en pré-production où l'équipe a effectué énormément de recherches, dans lesquelles je me suis aussi impliquée. J’ai alors commencé à dialoguer avec les consommateurs du premier BioShock, des choses qu’ils ont aimé ou détesté…mais vous savez, les gens n’osent pas vous donner des avis voire des conseils (« vous auriez pu utiliser telle couleur ici… »). En revanche s’ils rencontrent un problème, ils vous le feront rapidement savoir.

C’est en quelque sorte une partie de mon travail que de comprendre ce qui les a motivés à jouer à ce jeu, pour être certaine que ces éléments se retrouveront dans le prochain jeu.

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Fabien L. – Niouls (F&Z) : Quelle fut la durée de chaque étape du développement du jeu ?

Leonie Manshanden : Malheureusement, tout cela est un peu confus pour moi maintenant, mais je peux dire que le processus global nous a pris 4 à 5 ans, ce qui est normal, mais nous avons surtout eu la chance d’avoir un éditeur qui nous a laissé autant de marge.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Irrational Games n’a-t-il pas été tenté de faire une suite plutôt qu’un épisode totalement nouveau ?

Leonie Manshanden : La véritable question pour nous a été de savoir ce qui faisait l’essence même d’un jeu BioShock. De notre point de vue, cela signifiait un endroit spécial, quelque chose que vous n’aviez jamais vu auparavant mais qui en même temps peut sembler familier, tout comme Rapture – la ville du premier jeu – pouvait évoquer cela : un endroit à part, mais où vous avez tout de même l’impression d’évoluer dans une véritable ville.

Toutefois, l’endroit se devait d’être à la fois novateur, surprenant et mystérieux. Pour nous, ce n’est pas le lieu qui fait le jeu, mais bien cette part de mystère. Durant le développement, nous débattions sur tous les éléments, ceux que nous allions conserver tel que la possibilité d’avoir un pouvoir dans une main et une arme dans l’autre bien que cela fasse partie intégrante d’un jeu BioShock.

Nous ne pouvions faire un troisième opus, nous devions faire quelque chose de nouveau, presque tout reprendre à zéro…

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Fabien L. – Niouls (F&Z) : Selon vous, qu’est ce qui fait une bonne histoire et quelles sont les choses à éviter ?

Leonie Manshanden : C’est plutôt une question pour Ken Levine (ndr : sauf que celui-ci devait se reposer, car il enchaînait les présentations dans différents pays).

Je pense que la manière dont nous procédons est assez unique dans l’industrie du jeu-vidéo. En effet, nous écrivons une histoire, la mettons en forme, puis nous voyons si cela fonctionne. Si ce n’est pas le cas, nous jetons tout, ce qui est assez démentiel aux Etats-Unis et surtout contre-intuitif !

Cependant, à chaque fois que nous créons quelque chose, plusieurs résultats peuvent se produire :

  1. C’est parfait et vous êtes ravis.
  2. Cela pourrait être mieux si l’on fait différemment.
  3. Cela ne marchera jamais.


Le plus important, est que même si l’on détruit un projet, cela ne sera pas une perte car il y a toujours la possibilité d’apprendre quelque chose par rapport à ce que l’on a fait, en cherchant ce qui a pu poser problème, permettant au final de créer quelque chose de meilleur.

Nous avons aussi un processus assez itératif : par exemple, Ken écrit des lignes de dialogues la veille de l’enregistrement en pensant que celles-ci sont parfaites. Excepté que le résultat ne rend pas aussi bien et qu’il faille en écrire de nouvelles, qui seront au final plus adaptées.

De mon point de vue, ce qui peut rendre une histoire meilleure est le fait d’essayer constamment jusqu’à ce que vous puissiez dire fièrement : oui, c’est bien l’histoire que je voulais raconter.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : Comment crée-t-on un nouveau jeu ? Est-ce le même procédé qu’utilisé au cinéma (écriture du scénario puis production…) ?

Leonie Manshanden : C’est malheureusement plus compliqué que cela, car ce n’est pas le script qui donnera un bon jeu ou non. Vous ne savez pas si cela sera plaisant à jouer, si cela va fonctionner…

J’imagine que chaque studio a sa manière de travailler, certains vont développer une partie du jeu avant de le présenter aux investisseurs par exemple, mais cela dépendra avant tout des titres que vous aurez sortis auparavant.

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Fabien L. – Niouls (F&Z) : Quelles ont été vos inspirations quant à la direction artistique de BioShock Infinite ?

Leonie Manshanden : Nous avons eu de multiples sources d’inspirations, tellement que je ne pourrais toutes les nommer. Nous nous sommes basés par exemple sur la foire mondiale année 1893, de Chicago, où l’on présentait beaucoup de nouvelles inventions. Nous avons consulté images et articles d’époque tout comme le livre « Le diable dans la ville blanche » ou pour ce qui est d’éléments politiques, le complexe Baader Meinhof, montrant comment la gauche démocratique dotée de bonnes intentions a soudainement changé de bord pour devenir très virulente. Sur ce dernier, nous nous sommes surtout intéressés à la manière dont cela s’est produit.



Fabien L. – Niouls (F&Z) : BioShock 1&2 étaient constitués d’éléments politiques en guise de toile de fond. Qu’en est-il sur BioShock Infinite ?

Leonie Manshanden : C’est amusant, car la première fois que nous avons montré le jeu, les gens ont pensé qu’il parlait de la droite conservatrice américaine, puis la seconde fois que nous l’avons montré, ils ont pensé que cela traitait des univers parallèles ainsi que de voyage dans le temps.

Maintenant, depuis quelques mois, les gens pensent plutôt au racisme et à la religion. La vérité, c’est que le jeu traite de tous ces éléments, bien qu’à mon avis, personne n’ait encore trouvé le véritable sujet traité, mais peut-être que cela changera une fois qu’ils auront fini le jeu.

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