INTERVIEWS

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Nous avons interviewé Christophe Balestra "The Last Of Us" pour :
Site Fun&Zen :
interview Fun&Zen réalisée par Fabien L. - Niouls

 

 

A l’occasion de la sortie de The Last Of Us, dernière création des studios Naughty Dog, Fun&Zen se trouvait présent et en 1ère ligne afin de participer à une table ronde en présence de Christophe Balestra, co-président du studio.

 
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Avez-vous été contraint de faire des sacrifices ? Par exemple, sur Uncharted l’enchainement des mouvements étaient plus détaillés.

Non car ce petit côté abrupt était nécessaire par rapport au monde dans lequel Joël et Ellie vivent, le thème ainsi que les personnages sont différents.  Du coup, cela ne peut pas être aussi soft que dans les précédents titres de Naughty Dog. 

Nous avons ajouté pas mal de choses au moteur, développé l’intelligence artificielle depuis le début pour écrire de la technologie qui va servir le jeu, notamment pour les personnages d’Ellie, Tess… 

Il fallait les rendre intelligents, les faire réagir en groupe, se coordonner, tout comme avec les infectés, les runners et les clickers. 

Nous avons aussi passé pas mal de temps à réécrire l’éclairage, car il n’y a pas de source d’électricité dans le jeu. Les sources de lumières sont le soleil, la lune, les lampes-torches ce qui a aussi induit du travail quant aux surfaces réfléchissantes.

 

 

L’aspect post-apocalyptique / survie sera-t-il réellement ressenti par les joueurs ? 

Cela fait partie du gameplay de manière fondamentale, comme être à court de munitions, de vivres... Ce stress, cette tension ressentie lorsqu’il ne te reste plus qu’une balle et tu vas devoir faire avec. Les gens vont devoir fouiller les alentours pour trouver des objets et construire des choses. 

Par exemple, une bouteille pourra servir à faire un cocktail Molotov ou simplement la jeter sur quelqu’un. Un bandage permettra non seulement de se soigner mais aussi d’attacher des ciseaux sur une batte de baseball. 

Il y a pas mal de choses qui vont changer la dynamique de gameplay, approche du joueur et il y aura toujours une gestion de son inventaire, sans que cela soit trop compliqué mais qui génère du stress. Nous avons constaté lors des focus tests du jeu, que les gens, lorsqu’ils ont fini par descendre le dernier ennemi et qu’ils n’ont plus rien, une grosse satisfaction et c’est ça que l’on voulait aussi.

 

 

[Fun&Zen] : Dans le domaine de l’art on dit souvent que l’idée suivante n’est pas bonne et qu’il vaut mieux passer à celle d’après. L’idée de The Last of Us vous est elle venue d’emblée ou a-t-il fallu passer par plusieurs processus de réflexion ?

Non, une idée comme celle-ci ne vient pas tout de suite . Pour tous les jeux que nous avons fait, cela a pris des mois et des mois avant de savoir ce que nous voulions faire. L’idée principale était la relation entre deux personnages que l’on voulait développer, quelque chose ou les gens puissent s’attacher aux personnages, vivre et ressentir ce qu’il se passe à l’écran. 

Créer ce monde, c’est en fait la manière d’intégrer ces personnages dans ces situations extrêmement délicates. Du fait de ce monde, ils sont obligés de prendre des décisions qui ne leurs sont pas naturelles mais forcée. 

C’était aussi ça qui nous motivait beaucoup. Sur Uncharted 2, il y avait un moment durant lequel Drake et Tenzin se retrouvaient à communiquer alors qu’ils ne parlaient pas la même langue. C’était un de nos points de départs, ce genre de moment où ils doivent apprendre à se faire confiance sans se comprendre, ce contraste entre Joël qui a énormément vécu dans ce monde, qui est triste, perdu et Ellie qui est très jeune  et qui a envie de découvrir. 

C’était recréer ce contraste-là, voir comment ils pourraient se nourrir l’un l’autre de ce qu’ils ont vécu. 

 
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C’est dans l’histoire où est-ce que le joueur peut influer sur cette relation ?

On raconte une histoire. Nous avons fait un gros effort au niveau de la narration. Pendant qu’ils vont chercher des choses, effectuer des actions, ils vont continuer de dialoguer et d’en apprendre l’un sur l’autre. Pour nous, raconter l’histoire au fil du gameplay, c’est quelque chose qui nous tient à cœur.

Pour la petite anecdote, nous avons l’habitude de tester le jeu pendant les quatre derniers mois, avec des gens qui n’ont jamais joué au jeu auparavant et certaines personnes ont pleuré (ainsi que des gens à Naugthy Dog).

 

 

The Last of Us ayant subi un report de sortie il y a quelques temps de cela, était-ce une décision difficile à prendre ?

Ce n’est pas une décision difficile à prendre pour une simple et bonne raison : personne ne se souviendra que le jeu était en retard. En revanche, si nous l’avions sorti à la date prévue et non fini, tout le monde s’en serait souvenu. La décision était donc très simple à prendre. 

Nous l’avons repoussé de cinq semaines, ce n’est pas énorme comparé à certains et étant donné que nous travaillions dessus depuis trois ans et demi, la décision fut très facile à prendre.

 

 

Le jeu sort bientôt et l’on sait qu’il y aura du multijoueur, mais vous ne l’avez toujours pas présenté. Est-ce un choix de Naughty Dog ou est-ce celui de Sony PlayStation?

Non, c’est notre choix. On a voulu créer quelque chose de spécial avec le multi, mais l’idée est de reprendre les éléments importants du gameplay telles que la récupération et création d’objets ainsi que cette tension. On a envie aussi que les gens s’imprègnent de l’univers que l’on a créé avant pour qu’ils comprennent pourquoi est-ce que l’on a fait ces choix-là sur le multijoueur.

 
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Avez-vous pensé à travailler de nouveau avec Nolan North et Emily Rose (qui incarnaient Drake et Elena) ?

Ce n’est pas comme cela que ça fonctionne. Quand on a fait le casting pour Joël et Ellie, il fallait que ça colle au personnage, donc Emily ne pouvait pas jouer le rôle d’une petite fille de 14 ans. Il fallait trouver quelqu’un qui incarne le personnage mais qui lui ressemble aussi un peu, car lorsque l’on fait les cinématiques, ils arrivaient souvent que Neil Druckmann - creative director demande : « qu’est-ce que tu dirais toi, si tu étais Ellie ? ».

Ils (Ashley Johnson  et Troy Backer) ont fait un boulot phénoménal et je pense qu’ils seront reconnus pour ce qu’ils ont fait. Je conseille d’ailleurs aux gens de jouer en anglais avec les sous-titres car cela sera beaucoup mieux.

 

 

[Fun&Zen] : Quelles ont été vos inspirations pour la musique?

Pour la musique, nous avons travaillé avec Gustavo Santaolalla qui a eu un oscar pour son travail sur Brokeback Mountain et Babel. Il a été approché il y a plus d’un an et c’est sa première participation à un jeu vidéo. 

Bien que le jeu n’était pas super attractif  - parce que l’on travaillait encore dessus, il a vu le potentiel et a dit banco.

 

 

Durant le développement du jeu, avez-vous été inspiré / influencé par la saga Walking Dead qui est arrivée sur le devant de la scène – ces dernières années, au travers de la série, des jeux… ?

Un petit peu, mais nous voulions raconter une histoire qui amenait des émotions. Cela passe par la qualité d’écriture, du jeu des acteurs, la qualité du rendu…

 
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Pourquoi avoir créé un duo avec Joël et Ellie et non avoir proposé un héros solitaire?

Tout simplement parce que c’est la dynamique entre les deux personnages qui rend la chose intéressante, voir comment ils évoluent, partagent leurs expériences l’un l’autre. 

Après, cela aurait pu être une femme et un petit garçon de 14 ans. C’est l’histoire d’une relation spéciale entre deux personnages et c’est quelque chose que l’on voulait faire dès le départ.

 

 

Avez-vous pensé dès le début à faire un seul ou plusieurs Last of Us ?

Nous voulons en faire 10 (rires). Pour le moment, nous ne savons pas si la réception va être bonne, mais nous avons eu de bons retours avec l’E3. Maintenant, nous allons voir après ce que nous avons envie de faire, mais si le jeu marche bien il n’y a pas de raisons que l’on ne fasse pas une suite. 

C’est aussi plus intéressant de travailler sur un nouvel univers que sur une suite, mais je pense que les gens aiment aussi les suites car ils s’attachent aux personnages, au monde...

 

 

Pensez-vous qu’il y a un réel engouement pour le jeu ?

J’espère, on va voir ce qui va se passer à sa sortie. La motivation principale n’est pas de faire un jeu qui va marcher, mais un jeu dont on est fier, auquel on a envie de jouer. 

 
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L’interview se termina sur une poignée de main chaleureuse avec Christophe avant de le laisser repartir se reposer.
Un grand merci à PlayStation de nous avoir donné cette opportunité.

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Liste des participants qui ont commenté cet article

  • Hello <br />Pas mal l’interview ,on en veut encore ^^

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  • Les derniers jeux de Naugthy Dog ont beau l'air très beau et être très bien travaillés, ils n m'attirent pas plus que ça, surtout avec The Last Of Us qui n'est pas du tout mon genre. J'aimait bien l'époque des Crash Bandicoot et des Jak & Daxter, moi :)

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  • Moi aussi Faucon Bleu, ils sont passés dans un genre très réaliste alors qu'ils m'ont passablement fait rêver avec les jeux précédents. Cela dit Uncharted m'a beaucoup plu, mais une certaine magie a disparu... Après je comprends tout à fait l'intérêt du défi technique qui peut pousser les dev à se lancer dans du réalisme, mais pourquoi ne pas en profiter pour nous épater avec quelque chose de jamais vu à la Journey? Enfin, c'est toujours plus facile à dire qu'à faire ^^

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  • Après je comprends tout à fait l'intérêt du défi technique qui peut pousser les dev à se lancer dans du réalisme, mais pourquoi ne pas en profiter pour nous épater avec quelque chose de jamais vu à la Journey ?
    <br />Tout à fait d'accord ! ^^<br /><br />Ce genre de jeux manque, je trouve, même sans parler d'un chef-d'oeuvre comme Journey, car la barre est haute. Mais des studios comme Naugthy Dog sont capable de nous fournir un nouveau genre qui fait rêver, je pense.

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