TESTS

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Test Fun&Zen de Hit Z Road, par Sandra S. - Deedlit
Hit Z Road | Jeu de société | Space Cowboys - Martin Wallace

 

"Le monde est à l’abandon, mais au moins on vit au soleil maintenant. Plus d’école. Et puis j’ai un métier : je fabrique des munitions pour que papa puisse dézinguer les zombies." Bienvenue dans la vie de Martin. Dernier jeu en date des Space Cowboys, écrit par Martin Wallace. On ne présente plus cette maison d’édition réputée pour la qualité et la richesse de ses jeux. Ce titre était attendu depuis longtemps, présenté à Cannes l’an dernier, nous avons enfin eu la chance d’avoir entre nos petites mimines une de ces fameuses boîtes.
 

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Pour la petite histoire...

Il y a deux ans, des rumeurs annoncent un prototype de jeu de zombies écrit par Martin Wallace, auteur anglais de jeux de société à succès, supervisé par Croc (si vous ne connaissez pas Croc... non, en fait je ne conçois même pas que des personnes ne sachent pas qui il est). En effet, pendant que les rumeurs vont bon train, un certain Route 666 est présenté un peu plus tard au festival de Cannes 2016. Aujourd’hui le jeu ne s’appelle plus ainsi, il a été transformé en Hit Z Road suite à des problèmes de droits (le titre étant déjà emprunté au même moment sur un jeu utilisant la plate-forme de crowdfounding Kickstarter). La particularité et l’originalité de cette boîte c’est qu’on a l’impression d’avoir entre les mains un vieux jeu des années 60, abîmé, présentant un petit jeu familial type La Bonne Paye. Pas de logo Space Cowboys visible... Le leurre est parfait !
 

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Et si on jouait ?

Martin, petit garçon ayant beaucoup de temps libre (après avoir survécu à une apocalypse de zombies, on le sait tous, on a toujours du temps libre) décide de l’utiliser à bon escient, et nous pond un merveilleux jeu de zombies avec ce qu’il peut avoir sous la main (et dans le ciboulot). Des gamins comme ça, je crois que ça n’existe plus ! Mais cette histoire n’est pas prise au hasard. Il s’agit de SON histoire, celle qu’il a traversé avec sa famille. La survie, Martin sait ce que c’est. Ce petit garçon va donc, à travers un petit cahier made by hands (fait main), vous expliquer les règles de son jeu. Chacun des joueurs incarne une famille dont le but est de survivre le plus longtemps possible. Vous allez devoir gérer le peu de ressources mis à votre disposition et choisir au fur et à mesure un chemin parmi ceux s’offrant à vous. Réussirez-vous à emprunter le chemin le plus tranquille ? Réussirez-vous à ne pas faire dans votre froc et faire face à des hordes de zombies ? Aurez-vous assez de munitions pour leurs faire manger leurs tripes (et un peu de chance aux dés, avouons-le) ? Réussirez-vous à en sortir vivant ? Telles sont les questions qui vous mettent dans l’ambiance et vous permettent de comprendre le but du jeu. C’est simple, pour gagner, vous l’aurez compris, il vous faudra sortir vivant de cette (merde ?) aventure et ce, avec le plus de points de victoire possible. Les autres joueurs peuvent s’avérer sympas en vous soutenant ou tout l’inverse, en vous mettant des bâtons dans les roues.
 

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Comment ça marche ?

Comme expliqué précédemment, chaque joueur va incarner une famille représentée par cinq meeples en bois. Si votre dernier meeple meurt au cours de la partie, vous êtes directement éliminé. Désolée, les zombies ne connaissent pas Nöel et ne vous feront pas de cadeaux ! Au début du tour, des cartes (entre 8 et 6) seront disposées au centre de la table par paire. Chaque paire représentant un chemin. Au début de votre tour (l’ordre du tour étant déterminé par des badges que l’on récupère en misant) vous devrez positionner votre petit cylindre en bois, à la couleur de votre famille, sur un des numéros du plateau de mise. Le jeton sur le numéro le plus élevé commencera le tour (et donc choisira le chemin le plus opportun). Cependant, il devra en payer le prix en ressources (celles de son choix). Les ressources, chaque joueur en reçoit quatre différentes (quatre de munitions, quatre d’adrénaline et quatre d’essence) en début de partie. À la fin de la phase de mise et après en avoir payé les ressources, les joueurs récupèrent la tuile d’ordre du tour correspondante et le premier joueur peut choisir quel chemin il souhaite emprunter. Il doit ensuite en résoudre l’aventure (récupérer des ressources, combattre des zombies...) dans un ordre bien établi (cf. les règles). Si son aventure est un succès (le joueur réussit à vaincre tous les zombies par exemple), il récupère la carte (qui contient ou non des points de victoire indiqués en haut à droite de la carte) et la pose face cachée devant lui. Eh oui ! Pour plus de suspens, on ne dévoile pas ses points en cours de jeu. Une fois les deux cartes jouées par un joueur, on passe au joueur suivant et ainsi de suite. Jusqu’à ce que la totalité des joueurs aient effectué un tour de jeu. On procède ainsi jusqu’à vider l’entièreté du paquet de cartes (composé de 3 niveaux de difficulté, le dernier étant le plus coriace, of course !). Les joueurs encore en vie (au sens figuré) comptabilisent leurs points (issus des cartes posées face cachées devant soit après la résolution de leurs aventures respectives). Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Sachant que des bonus sont ajoutés en fin de partie pour le joueur disposant de plus de ressources d’adrénaline, de jetons, etc.

Maintenant, vous savez comment se déroule une partie... enfin presque ! On a oublié de parler du plus marrant ! Le dézinguage de zombies. Eh oui ! Ici, les zombies ne courent pas (ce sont des vrais morts-vivants, qui à la base sont morts, vous me suivez ?) ! Au moment de les combattre, il va falloir jouer deux phases. La première est la phase de tir à distance où il vous faudra dépenser le nombre de ressources "Munitions" de votre choix (et dans la limite de votre stock) pour tenter de tuer le plus de zombies possible avant qu’ils n’arrivent sur vous et ne vous caressent de leurs mains dégueulasses. La seconde phase est celle de corps-à-corps où le nombre de dés lancés est déterminé par le nombre de membres de votre famille encore en vie. Attention ici, il vous faudra résoudre toutes les faces de dés. Si vous réussissez par exemple à tuer les deux derniers zombies sur un lancé de cinq dés, il vous faudra également résoudre les faces "Morsures".

Voilà, vous savez (à peu près) tout sur le déroulement d’une partie. Les règles sont simples, à vous de jouer !
 

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La loi, c’est moi !

Le jeu est prévu pour un à quatre joueurs, donc si vous êtes du genre solitaire, il pourrait très bien vous intéresser. Les règles sont initialement prévues pour quatre joueurs mais ont été adaptées (très bien adaptées même) pour des parties à deux, trois et un joueurs (solo quoi). Le changement s’effectue lors de la mise en place et est suffisant pour rendre le gameplay attractif.

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Le matos... c’est du lourd !

On en vient à l’une des choses primordiales dans un jeu de société : le matériel. Cela faisait longtemps que nous n’avions pas tenu entre nos mains des cartes épaisses de qualité et des dés en bois ! Si si ! La dernière fois où nous en avons touché (en éliminant Time Stories du même éditeur) c’était lors de la sortie de notre vieille boîte d’HeroQuest. Le toucher est fantastique ! Et le must du must est l’aspect général de l’ensemble de cette boîte : vieilli, abîmé, limite un peu dégueu, arrosé de café, capsules de bières... Bref, tout est fait pour vous mettre dans l’ambiance. Ils ont même été jusqu’à abîmer les dés et les meeples pour rendre cet aspect un peu usé du jeu jusqu’au bout. Fabuleux. L’immersion est totale ! Concernant la taille de la boîte, elle est moyenne mais laisse toutefois de la place (peut-être pour des futures extensions, qui sait ?). Le petit plus, c’est l’ajout de quelques sachets plastiques pour ranger convenablement les différentes pièces. Voilà une boîte qui respire, pas comme la plupart des jeux modernes où chaque chose doit être mis à sa place sous peine de ne pas réussir à fermer totalement le couvercle.

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Le petit mot pour la fin

Merci les Space Cowboys pour cette merveille. Comme la plupart des gens, on peut être un peu lassé des jeux de zombies, cette vague sur laquelle surfent tous les éditeurs (d’ailleurs, ça ne touche pas uniquement le jeu de société). Cependant, pour les connaisseurs, Croc est un fan absolu de zombies et ce, depuis la première heure. Son premier jeu de zombies datant de 1985, pour vous dire ! On sent bien que les Space Cowboys ont réellemment souhaité faire leur jeu, et reproduire exactement ce qu’ils avaient en tête. Et pour ceux qui pensent que c’est un poil cher pour un jeu sans figurines (comptez environ une trentaine d’euros), le matériel les vaut largement. Pour un jeu qui se joue en solo, avec la famille, et qui a une mise en place on ne peut plus rapide, il n’est pas si cher au final. Et le petit mot pour la fin : le jeu cache quelques easter eggs très sympas ! Saurez-vous tous les trouver ?

 

Sandra S. - Deedlit
Hit Z Road (jeu de société)
    Les Plus :
  • + Le matériel
  • + Des règles relativement simples
  • + De belles illustrations sur les cartes
  • + Un jeu avec des (beaux) dés

    Les Moins :
  • - Le thème des zombies (on en voit déjà partout)
- Matériel
90%
85%
- Scénario/thématique
70%
- Complexité
90%
- Durée de vie
70%
- Qualité/prix
80%

 

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